Killing Floor 2 Review

Recension av: Killing Floor 2 Review
Spel:
Jordan Hurst

Granskats av:
Betyg:
3
24 november 2016Senast ändrad:24 november 2016

Sammanfattning:

Medan det är ganska lätt på nya funktioner (särskilt sådana som kunde ha bidragit till dess samarbetsvilliga natur), är Killing Floor 2 fortfarande en obeveklig översvämning av tankelöst, underhållande våld.

Fler detaljer Killing Floor 2 Review

Messy är det första ordet som kommer att tänka på när man ombeds att beskriva Dödande våning 2 , och inte bara för att varje yta i spelet kommer att beläggas i en mängd kroppsvätskor i slutet av varje match. Dess minimala struktur och envisa mål gör det till en blodig explosion av spel som kräver nedsänkning i dess funktioner i motsats till progression genom dem. Det är inte att säga att det inte är kul - det är en hel del roligt - men det kunde ha varit en smartare, mer självmedveten typ av kul.



Utgångspunkten innebär att upp till sex spelare samlas för att överleva Zeds vågor - antagonister som verkligen borde ges ett pris för minst kreativa sätt att undvika att säga zombies. Spelare har tio klasser till sitt förfogande (kallas förmåner av någon anledning), varav de flesta är ganska vanliga, inklusive en läkare, en explosivsexpert och en melee-specialist. Dödar och perkspecifika åtgärder tjänar erfarenhet och pengar, som kan användas för att köpa rustning, ammunition och kraftfullare vapen mellan vågorna. Alla dessa saker är avgörande för överlevnad, eftersom successiva vågor ökar fiendens nummer och introducerar mycket farligare Zed-varianter, som kulminerar i en av två boss-strider i slutet av matchen.



Om allt detta låter väldigt enkelt är det ingen slump. Dödande våning 2 har inte mycket i huvudet utöver önskan att se zombies förflyttas. Trots sin individuella unikhet är varje förmån mycket mindre specialiserad än den verkar. Var och en av dem har tillgång till konventionella skjutvapen, granater, läkningskapacitet och ett dörrsvetsverktyg som bara använder dem bättre än andra. Resultatet är ett samarbetsspel som egentligen inte kräver mycket samarbete. Även definitivt lagbaserade funktioner som förmågan hos vissa klasser att bära ammunitionspaket för andra spelare är helt passiva, vilket säkerställer att 90% av tiden behöver du inte vara uppmärksam på något annat än vad du skjuter på.

En fråga som jag ofta ställde när jag spelade var varför brydde de sig om det? Hela fördelningssystemet var ett frekvent mål, särskilt efter att ha testat Survivalist-förmånen, som har tillgång till vilket vapen som helst i spelet, vilket visar hur onödigt allt var. På samma sätt, även om varje karta har konstruerats noggrant för att inkludera en mängd olika terräng och strategiska platser, kommer spelare oundvikligen att dra till det största öppna området som finns tillgängligt. Detta beror på att Zed-horderna kan bli så humungösa att överlevnad ofta beror på hur mycket utrymme du har att komma tillbaka till. Faktum är att de enda gångerna jag dödades av något annat än en chef var när jag fastnade i ett hörn av en av de större Zeds som kräver att flera spelare värt vapen för att få ner.



kill-floor-2-pc-01

Silicon Valley säsong 1 avsnitt 7

Naturligtvis, om målet var att göra ett katartiskt spel med zombieslakt med allt annat som sekundärt, uppnåddes målet med glänsande färger. Det finns en absurd mängd detaljer i fiendernas animationer och goreffekter - huden är realistiskt förkolnad av eldvapen, och zombie-skalle kan sprängas i enskilda fragment - och utvecklarna vet väl vad ett skyldigt nöje det är. Det finns en slow-mo-funktion (kallad Zed Time, för det är förstås den) som aktiveras genom att utföra särskilt imponerande åtgärder som headshots och gruppdöd. Även om det inte bidrar till spel mycket, förvärvar det sig som skiljetecken för den hektiska åtgärden, tillsammans med de tillfredsställande klibbiga ljudeffekterna.

Spelet kan utformas ganska eftertänksamt med tanke på dess roll som tanklös underhållning. Varje fiendtyp har unika ljudkoder för att varna spelaren om deras närvaro bland en publik eller utanför skärmen, och det finns till och med en kryssruta för att minimera karaktär i alternativen. En mellanväg mellan att tillkännage varje åtgärd de utför och fullständig mutism skulle ha uppskattats, men det är ändå en trevlig inkludering. Dessutom består soundtracket främst av metall som är över genomsnittet som passar det spelbara våldet bra - allt mer nyanserat skulle drunkna av det ständiga karaktärsspråket, fiendens röst och vapeneld. Slutligen ändrar de högre svårighetsgraden (som spelet hjälpsamt föreslår baserat på din förmånenivå) inte bara Zeds siffror utan också deras beteende och förmågor, vilket är en fantastisk praxis som fler utvecklare behöver införliva.



Allt som sagt, spelet tar också enstaka förvirrande felsteg. Vissa nivåer innehåller trassande, oåtkomliga Zeds som bakgrundsinformation, som stör dessa viktiga ljudkoder, förutom att lura spelare att slösa ammunition på en fiende som tekniskt inte finns där. Den melee-fokuserade Berserker-förmånen är också märkbart mindre rolig än de andra, helt enkelt för att förstapersons melee-strid aldrig fungerar om inte stridsmekaniken är särskilt utformad för den.

Förmånen är också utrustad med en tidsbaserad blockmanöver som är hemskt felaktig mitt i den frenetiska striden. Jag trodde initialt att gevär - och pistolbaserade Sharpshooter- och Gunslinger-förmåner var lika orealistiska, eftersom de tenderar att betona exakta huvudskott. Men med lite tid bestämde jag mig för en behaglig balans mellan att medvetet försöka headshots och bara försöka skära en väg för att hålla mig vid liv.

Detta lyfter fram Dödande våning 2 S ovanliga engagemangskurva. De flesta multiplayer-skyttarnas underhållningsvärde bildar en stadig nedåtlutning när deras innehåll går torrt och repetitionen sätter in, inte hjälpt av det faktum att många av dem är så lika att det inte finns någon initial nyhet för dem.

när kommer flash-filmen ut

Dödande våning 2 å andra sidan, börjar i mitten av grafen och blir bättre med tiden ... och bildar så småningom en stadig nedåtlutning när dess innehåll går torrt och repetitionen sätter in, för det är fortfarande en multiplayer-shooter. Det beror på att det kan ta några timmar att spela för att lära sig att skilja olika fiendetyper mellan kötthögarna och hur man effektivt använder de ovannämnda vapnen. Och innan detta händer känns spelet ännu mer odisciplinerat och endimensionellt än det redan är.

kill-floor-2-pc-03

Veteraner från den första titeln kommer utan tvekan att kunna kringgå denna anpassningsperiod och börja roa sig omedelbart, men för att vara ärlig är jag inte säker på vad detta spel har att erbjuda befintliga fans. Det är verkligen mer polerat och bättre utformat (som det borde vara, med tanke på att det är en fullständig 2016-version istället för en 2009-version av en 2005-mod), vilket är mest exemplifierat i borttagningen av originalets asinin-nivå-upp-krav. Utöver det finns det dock lite här som inte fanns tidigare. Cheferna är de enda nya fienderna, det finns en handfull mestadels nya vapen, och de nya förmånerna - Gunslinger, Survivalist och SMG-toting SWAT - är inget speciellt.

Vilka nya funktioner spelet verkar ha fötts av någon på Tripwire som förklarar, ja, om vi ska fortsätta bli jämfört med Left 4 Dead , vi kan lika gärna förtjäna det. Det mest uppenbara är AI Game Conductor, som tillför lite dynamisk svårighet baserat på spelarens prestanda, men det finns också VS Survival-läget, där ett lag hoppar mellan olika Zeds och försöker ta ner de mänskliga karaktärerna.

Det är inte, som du kan förvänta dig, ett enkelt test av vem som kan döda vem först. Istället delas matcherna upp i två omgångar, där varje lag tar på sig varje roll en gång innan deras prestationer jämförs i slutet. Det är ett subtilt lysande sätt att undvika balansproblemen med en rak dödsmatch (tack och lov också, eftersom Zeds har en klar fördel), även om det fortfarande är ofullkomligt.

Det finns inga svårighetsinställningar tillgängliga i det här läget, så spelets standardmetod för redovisning av spelarnas variabla förmåner är inte tillämplig. Det är möjligt att lagen får någon form av handikapp beroende på deras motståndare, men i så fall händer det bakom kulisserna och verkar inte påverka mycket. Dessutom, medan de mänskliga spelarna får spendera stilleståndstiden mellan vågen och förbereda sig för nästa våg, har Zed-teamet ingen liknande avledning, vilket innebär att ett lag har bevisligen mindre kul än det andra - en dödssträng för alla asymmetriska flerspelarupplevelser. Samtidigt som man kontrollerar Zeds tillfälligt uppmuntrar spelet, är det osannolikt att läget har livslängden för huvudevenemanget.

amerikansk skräckhistoria asyl avsnitt 7

Naturligtvis, Dödande våning 2 är allt som många av oss har spenderat år på att försöka övertyga föräldrar och politiker om att alla videospel är inte : en glatt orgie av meningslöst våld. Naturligtvis har glada orgier av meningslöst våld en bestämd plats i någon spelarkatalog, så om du aldrig försökte den första Dödande golv och undrade alltid varför det har varit så allestädes närvarande på Steam i flera år, att du kan göra mycket sämre än denna uppföljare. Huruvida etablerade fans ska byta beror mest på om du tycker att en till stor del teknisk uppgradering är värt ytterligare $ 30.

Denna recension är baserad på PC-versionen av spelet, som vi fick.

Killing Floor 2 Review
Rättvis

Medan det är ganska lätt på nya funktioner (särskilt sådana som kunde ha bidragit till dess samarbetsvilliga natur), är Killing Floor 2 fortfarande en obeveklig översvämning av tankelöst, underhållande våld.